Strona

Pobierz książkę w formacie epub Pobierz książkę w formacie pdf

Pod koniec października 1991 roku Tim Berners-Lee dyskutował ze swoimi współpracownikami z Europejskiej Organizacji Badań Jądrowych (CERN) na temat zbudowania strony internetowej ośrodka. To były same początki Webu, który miał wtedy jeszcze bardzo lokalny i środowiskowy charakter. Zaledwie miesiąc wcześniej pracujący na Stanfordzie fizyk Paul Kunz spotkał się z Bernersem-Lee w CERN-ie, dzięki czemu Amerykanie mieli się dowiedzieć o istnieniu czegoś takiego jak WWW. W efekcie w grudniu Web przestał być wyłącznie europejski, bo Amerykanie uruchomili swój pierwszy serwer webowy, a w styczniu 1992 roku Berners-Lee, podczas swojego wystąpienia na konferencji we Francji, połączył się z nim na oczach zgromadzonych widzów. Web stał się już prawdziwie World Wide. Jednak zanim to nastąpiło, w swoim mailu opublikowanym na liście dyskusyjnej www-talk 31 października 1991 roku Tim Berners-Lee odpowiadał na pytanie o to, jaka według niego powinna być dobra strona domowa (home page): ¶1

Dobry projekt strony domowej to sztuka – tak jak okładka magazynu lub karta informacyjna. ¶2

Nie bez przyczyny przywołuję tę historię i ten cytat w rozdziale poświęconym stronie internetowej. Warto zwrócić uwagę na metafory, które przytacza Berners-Lee, wypowiadając się na temat projektu strony domowej CERN-u. Okładka magazynu i karta informacyjna – to klasyczne papierowe formaty, a w pojęciu home page (czy web page) na stałe tkwi odniesienie do strony jako metody organizacji i porządkowania informacji. Tych papierniczo-biurowych metafor jest w interfejsach cyfrowych zresztą dużo więcej, dość powiedzieć, że każdy plik można wrzucić do kosza umieszczonego na pulpicie lub biurku (desktop) komputera. Ale jakie to ma znaczenie przy projektowaniu strony internetowej instytucji kultury? ¶3

Do niedawna myślenie o publikowaniu stron w WWW było zdominowane właśnie przez tę metaforę. Katalog znaczników języka HTML, w którym pisze się strony, a przynajmniej w którym są one renderowane przez przeglądarkę, zawierał i zawiera wciąż elementy pozwalające w odpowiedni sposób zbudować estetykę strony i oddać strukturę informacji, którą chcemy przekazać. Web miał być, jak to powszechnie ogłaszano w drugiej połowie lat 90., globalną biblioteką i katalogiem stron obiecującym wszystkim chętnym egalitarny dostęp do informacji i wiedzy. Metafora strony i książka jako paradygmat publikowania w Sieci później nieco osłabły, a ich miejsce zajęła metafora prezentacji i rekonstrukcji. Strona miała prezentować, a już nie tylko skutecznie informować, zachęcać do kliknięcia i zwracać na siebie uwagę. W efekcie już nie tylko amatorskie strony wypełniały animowane gify, migające teksty czy muzyka odtwarzająca się przy ładowaniu. I dalej, strony-rekonstrukcje starały się, nieudolnie ze względu na ograniczenia języka HTML i możliwości przeglądarek, odtwarzać rzeczywistość. Kiedy muzeum publikowało swoją stronę WWW, budowało ją w taki sposób, aby imitować spacer po wszystkich salach i ekspozycjach. W 1999 roku w zasobach Webu pojawiła się strona Virtual Notre Dame Cathedral (VNRD), dziś dostępna jedynie w kopii w Wayback Machine. VNRD oferowało użytkownikom i użytkowniczkom możliwość wirtualnego zwiedzania zrekonstruowanych w 3D wnętrz katedry. ¶4

Źródło: Wayback Machine, web.archive.org/web/19991219011311id_/http://vrndproject.com/

O ile VNRD było jak na swoje czasy dość zaawansowanym projektem, to myślenie o stronie jako rekonstrukcji rzeczywistości realizowane było także na znacznie prostszych zasadach. Wystarczyło przecież dodać w tle strony motyw przedstawiający cegły (jeśli była to strona na przykład muzeum zamkowego), zmienić fonty na te stylizowane na średniowieczne, a wszystko to uzupełnić animowaną postacią rycerza machającego mieczem w prawym dolnym rogu przeglądarki. Swoją drogą szkoda, że dziś tak wiele z tych wczesnych projektów nie jest już dostępnych, bo z pewnością przynależą one do cyfrowego dziedzictwa. Warto też pamiętać, że profesjonalna debata na temat wykorzystania Webu do upowszechniania dziedzictwa zaczęła się w połowie lat 90., od razu po pojawieniu się przeglądarek działających w trybie graficznym, pozwalającym projektantom stron WWW ostatecznie zerwać z czarnym tłem tekstowych terminali, na których do tej pory przeglądano Web. ¶5

Być może jest tak, że przygotowując się do zbudowania (a raczej zamówienia na zewnątrz) strony internetowej instytucji czy jakiegoś jej projektu, mamy gdzieś w głowie te dawne metafory. W trudnych dyskusjach o tym, co i jak ma wyglądać, odwołujemy się do konieczności przekazywania określonych informacji, promocji instytucji i w jakimś stopniu oddania jej charakteru w konstrukcji i dizajnie strony, przy czym cały czas myślimy kategoriami, które czerpią inspiracje z druku i książki. Nie ma w takim podejściu nic złego ani wstydliwego, to chyba dość naturalne przy wchodzeniu w aurę nie do końca oswojonego medium. Warto sobie przypomnieć, jak w początkach telewizji widzowie ubierali się odświętnie przed włączeniem telewizora, a wcześniej uczestnicy pokazów braci Lumière potrzebowali dużo czasu na zaakceptowanie tego, że aktorzy widziani na ekranie jednak nie są duchami. Wydaje mi się, że problem pojawia się wtedy, kiedy zapominamy, że WWW – i w ogóle Internet – nie jest już tym, czym był w połowie lat 90. lub nawet w pierwszej dekadzie lat dwutysięcznych. Sporo się zmieniło i miało to rewolucyjny wpływ na skuteczność starych metafor, według których projektowano strony. ¶6

Nowe metafory

Zamiast na wielu stronach opisywać zmiany technologiczne i społeczne, które przez ostatnie dekady sformatowały Internet do medium takiego, jakim jest współcześnie, lepiej poznać je, sprawdzając, czym dziś jest lub czym może być strona WWW. Może też dzięki temu na etapie projektowania strony dla instytucji kultury łatwiej będzie odejść od części sztywnych założeń i przez to praca stanie się znośniejsza – zawsze przecież lepiej wiedzieć, kiedy dać za wygraną. Na końcu może też się okazać, że wstępny pomysł na stronę warto wywrócić do góry nogami.
Tak więc wypracowana z trudem strona: ¶7

  • będzie przeglądana w masie różnych przeglądarek i na wielu różnych systemach, oczywiście nie wszystkie przeglądarki wyświetlają ten sam kod strony w identyczny sposób;
  • będzie przeglądana na ekranach o radykalnie różnych rozmiarach – od telefonów komórkowych przez tablety i laptopy po telewizory i ekraniki nieszczęśnie podpiętych do Internetu lodówek (nie chodzi przy tym o to, że należy jedynie zadbać o poprawne wyświetlanie się strony w tak różnych rozdzielczościach – dla niektórych z nich pewne elementy treści okazują się zupełnie bezsensowne: okazuje się na przykład, że umieszczanie na stronach mobilnych przycisków do polecania treści w mediach społecznościowych nie ma sensu, bo nikt z nich nie korzysta, a do tego zazwyczaj spowalniają one ładowanie strony);
  • ze strony korzystać będą naprawdę różne osoby – będą się różnić nie tylko wiekiem, wykształceniem, obyciem w Sieci i kompetencjami cyfrowymi, ale też na przykład zdolnością do widzenia; po co osobie, która korzysta z przeglądarki czytającej (w sensie dosłownym, bo czytającej na głos) strony internetowe, witryna o wspaniałym dizajnie, ale pozbawiona tekstu, bo wszystkie informacje wplecione są w grafikę lub wideo?; dodajmy do tego różnice kulturowe i nawet wybór kolorów tła strony staje się wyzwaniem;
  • będzie przeglądana także poza domem i pracą – nie wszyscy mają nieustannie dostęp do WiFi, olbrzymie pakiety danych mobilnych w swoich planach komórkowych i akurat nie jadą w pociągu, gdzie między stacjami znika sygnał komórkowy;
  • 11 procent osób korzystających z Internetu (globalnie) korzysta z wtyczek do przeglądarki blokujących reklamy, przy czym nie zawsze rozróżniają one, czy migający gdzieś na stronie baner to reklama jogurtu czy zaproszenie na festiwal muzyki improwizowanej; popularność adblocka w 2016 roku zwiększyła się o 30 procent, a reklamy blokowane są tak samo intensywnie we wszystkich grupach wiekowych;
  • dziś interfejsem do Webu jest wyszukiwarka Google, ludzie rzadko korzystają ze strony głównej serwisu, chyba że mają taki nawyk; misternie projektowana strona główna instytucji może być ignorowana, skoro większość użytkowników wchodzić będzie bezpośrednio na konkretne strony i robić to będzie przede wszystkim za pośrednictwem Google, więc – w jakimś sensie – częścią projektu strony jest też jej pozycja i wizerunek w tej wyszukiwarce;
  • informacje zawarte na stronie będą odczytywane bez bezpośredniego na nią wejścia, tak jak to jest na przykład na Facebooku, który automatycznie generuje podgląd konkretnej strony z krótkim tekstem i zrzutem ekranu lub grafiką.
  • informacja o niektórych stronach w ogóle nie dotrze do odbiorców ze względu na skomplikowane i działające na szeroką skalę algorytmy filtrujące, bazujące między innymi na dotychczasowych wyborach (kliknięciach) użytkowników i wzmagające efekt tak zwanej bańki filtrującej (filter bubble);
  • jeśli na stronie znajdują się jakiekolwiek formularze przesyłające dane, nowoczesne przeglądarki będą ostrzegać przed tymi adresami (i niewykluczone, że wkrótce je blokować), które nie wykorzystują bezpiecznych szyfrowanych połączeń przy przesyłaniu do bazy danych od użytkownika.

Te wyzwania raczej dyskwalifikują stare metafory strony książkowej, banera czy rekonstrukcji. A nawet jeśli nie, to przynajmniej mocno nadwyrężają ich wartość. Nie można już oczekiwać, że tworząc stronę instytucji, da się udostępnić wszystkim bez wyjątku tylko jeden skończony i integralny projekt.
Wobec opisanych wyżej zmian pojawiają się nowe metafory dla tego, czym strona WWW ma być. Na przykład: ¶8

  • SPA (single page application) – nowoczesne przeglądarki, język HTML5 i rozmaite biblioteki Java Script umożliwiają dziś budowę stron internetowych w modelu SPA: strony internetowe w tym przypadku to aplikacje, które zamiast coś statycznie prezentować, raczej coś generują na podstawie interakcji z użytkownikiem lub użytkowniczką i zazwyczaj nie wychodzą poza główny adres domeny;
  • te same treści, dostępne na stronie internetowej, mogą być publikowane także za pomocą aplikacji działającej na telefonie komórkowym lub tablecie;
  • strona internetowa może być też minimalistycznym interfejsem do bazy danych, jakiegoś katalogu lub zbioru, z którego korzysta się, już nie ręcznie wpisując określone zapytania, ale zadając pytania w sposób automatyczny przez interfejsy programistyczne (API); z wielu zbiorów cyfrowych korzystać można, wysyłając zapytania przez protokół OAI-PMH czy przez dowolne API (mechanizm jest taki: łączymy się ze stroną i pobieramy dane, przy czym wcale nie obchodzi nas, jaki ma ona dizajn, gdzie umieszczono logo i jaki jest obrazek w nagłówku);
  • strona internetowa może być też nagłówkiem (zajawką): drapieżna strategia Facebooka polega na koncepcji, w której każda strona internetowa staje się obiektem w bazie danych tego serwisu – nie jest tam kopiowana, ale podstawowe informacje o niej są pobierane i przetwarzane, dziś wiele osób nie wchodzi na strony internetowe w ogóle, wystarczą im krótkie zajawki, które widać na streamie; nową metaforą strony mogą być więc też metadane w schematach Open Graph (dla Facebooka) czy Twitter Cards (dla Twittera); oprócz tego profile instytucji w mediach społecznościowych to też strony internetowe, nad którymi wydawca nie ma jednak pełnej kontroli;
  • widżet może być też kolejną metaforą strony WWW – skoro mogę umieścić na blogu okienko wyszukiwarki Federacji Bibliotek Cyfrowych, wydawca FBC nie będzie miał żadnej kontroli nad tym, w jakim kontekście ta część jego serwisu jest prezentowana i używana;
  • niektóre strony WWW z powodzeniem funkcjonować mogą jako pliki książek elektronicznych do przeglądania na czytnikach, użytkownicy, którzy nie chcą czytać długich tekstów w przeglądarce, mogą w prosty sposób wygenerować sobie plik epub czy mobi, ściągnąć go na czytnik i przeglądać w sposób, który pozwoli im skupić się na treści.

Ponieważ tradycyjna postać strony WWW przeżywa dziś dość poważny kryzys, mogą pojawiać się oczekiwania, że zamiast lub w uzupełnieniu klasycznych stron instytucja kultury opracuje i udostępni własną aplikację na urządzenia mobilne. Mobilny dostęp to już dawno nie jest nisza oczekiwana przez garstkę młodych i najbardziej zaawansowanych technicznie użytkowników Internetu z wielkich miast. Co więcej, trend zdecydowanie nie hamuje – zdaniem analityków w latach 2016–2021 nastąpić ma siedmiokrotny wzrost ruchu w sieciach mobilnych. Ale to wciąż nie oznacza, że instytucje powinny budować własne aplikacje. ¶9

Aplikacje – niepotrzebny kłopot

Najpoważniejszym argumentem przeciwko publikowaniu przez instytucje kultury własnych aplikacji jest graniczące z pewnością przypuszczenie, że nie znajdą one swoich użytkowników. W 2016 roku w roczniku „Muzealnictwo” (t. 57) pojawił się artykuł Aplikacje mobilne w muzeach, moda czy potrzeba? autorstwa Alicji de Rosset i Katarzyny Zielonki. Autorki, na co dzień pracujące w Narodowym Instytucie Muzealnictwa i Ochrony Zbiorów (NIMOZ), przedstawiają opłakane skutki mody na nowoczesność w sektorze kultury i efekt braku racjonalnego podejścia do możliwości, jakie daje współczesny Internet i rozwiązania cyfrowe. Tym efektem jest radykalnie niska liczba instalacji aplikacji stworzonych przez polskie muzea: tylko dla 8 spośród 51 aplikacji była ona wyższa niż 1000 osób, a aż 26 aplikacji z zestawienia zainstalowano nie więcej niż 100 razy. Badanie przeprowadzone zostało w maju 2016 roku dla sklepu Google Play (oferującego aplikacje dla telefonów i tabletów działających na systemie Android). Rok później liczby użytkowników tych aplikacji nie zwiększyły się radykalnie. ¶10

Można oczywiście starać się podważyć metodę takiego badania. Nie jest ona przecież pozbawiona wad. Po pierwsze, nie będąc wydawcami aplikacji, dysponujemy jedynie zakresem liczby jej instalacji (500–1000), umieszczonym na ogólnodostępnej stronie domowej w serwisie Google Play. W przypadku porównywania zakresów instalacji dwóch aplikacji: z przedziałów 1000–5000 oraz 5000–10000 różnice mogą być naprawdę niewielkie. Po drugie, definicje rozmaitych analityk instalacji dostępne dla wydawców nie mówią wcale wprost o liczbie instalacji, ale na przykład o liczbie urządzeń mobilnych, które w ciągu ostatnich 30 dni były online i posiadały zainstalowaną daną aplikację. Po trzecie, nie znamy kontekstu powstania konkretnej aplikacji ani opinii użytkowników, które są przecież publicznie dostępne na stronie. Mimo tego nie da się uznać, że statystyki polskich aplikacji muzealnych są dobre. ¶11

Dlaczego te aplikacje nie są w ogóle używane? Autorki opracowania z „Muzealnictwa” twierdzą wprost, że: ¶12

Muzea najczęściej nie są przygotowane do tego typu wdrożeń – brakuje im doświadczenia i wiedzy na temat potrzeb odbiorców oraz swoich własnych, zarówno w zakresie planowanych treści i funkcjonalności, koniecznego nakładu pracy, jak i stosowanych technologii. Zdają się w związku z tym na oferty firm, kupując produkty gotowe, nieprzystosowane do sposobu funkcjonowania instytucji (często stanowiące zamknięty, niedający się rozbudować czy zintegrować z innymi narzędziami produkt) lub skomplikowane i kosztowne narzędzia, których funkcjonalności nie będą w pełni wykorzystywane. Niejednokrotnie są to produkty po prostu niepotrzebne, zamówione w przekonaniu, że takie są wymogi nowoczesnego muzeum. Zdarza się, że instytucje – przekonane przez firmy – od razu zamawiają aplikacje na wiele systemów, zamiast przygotować program na najbardziej popularną platformę i po weryfikacji popularności i potrzeb ewentualnie poszerzyć ofertę. (s. 238) ¶13

Aplikacja jest więc traktowana nie jako racjonalnie zaprojektowane narzędzie mające spełniać określone zadania, ale raczej symbol statusu instytucji, a przecież zdecydowanie nie na tym polegać powinna nowoczesność w sektorze kultury. Nieużywane aplikacje są zresztą tylko jednym z objawów tego trendu. ¶14

Second Krakow jest doskonałą platformą komunikacji i świetnym narzędziem do budowania nie tylko promocji miasta, ale również zacieśniania więzi wśród jego mieszkańców oraz entuzjastów. Tym samym znikają bariery geograficzne, a pojawia się forum wymiany opinii, na którym użytkownicy nie tylko się widzą, ale również mogą na bieżąco kreować wydarzenia dziejące się w świecie rzeczywistym ¶15

– mówiła w 2007 roku przedstawicielka projektu „Kraków w Second Life”. Oczywiście dziś, w 2017 roku, wszyscy jesteśmy mądrzy i wiemy, że Second Life jako przestrzeń komunikacji jest martwa, przynajmniej dla zastosowań w sektorze kultury. Jednak nawet bez tej wiedzy 10 lat temu można było krytycznie spojrzeć na udostępniane przez firmę Linden Lab środowisko i zastanowić się, czy koszty wirtualnej rekonstrukcji krakowskiego rynku będą choćby porównywalne z zyskami promocyjnymi i merytorycznymi. Do tego zakładanie, że jeśli zbudujemy projekt, to jego użytkownicy nie tylko łatwo się znajdą, ale też od razu zaczną „wymieniać opinie” i „kreować wydarzenia”, było naiwnością tak w 2007, jak i jest w 2017 roku.
A jeśli poświęcanie czasu i środków na budowę nieużywanych aplikacji nie jest wynikiem błędów w planowaniu i krytycznej ocenie własnych możliwości instytucji, ale efektem systemu projektowego i konsekwencją pokusy łatwej modernizacji? Zuzanna Stańska z firmy Moiseum, twórczyni aplikacji Daily Art (450 tysięcy użytkowników), przyznaje: ¶16

Są dwa momenty, w których zgłaszają się do nas instytucje kultury. Pierwszy – kiedy mają już finansowanie na jakąś aplikację, i drugi – kiedy dopiero się o nie starają. Często jest tak, że pomysł dostosowuje się do założeń grantu. Tymczasem, żeby stworzyć dobrze działającą, użyteczną dla użytkowników i instytucji aplikację, trzeba zrobić szeroko zakrojone badania i porządnie wszystko wcześniej przemyśleć. Zastanowić się nad grupami docelowymi, funkcjonalnościami, które mają być dla użytkowników użyteczne, nad promocją projektu, finansowaniem go po zakończeniu grantu. Niestety przez system finansowania kultury i myślenie, że „nowoczesną” apką da się wszystko załatwić, bo przecież ludzie korzystają z telefonów, dużo projektów na dłuższą metę nie ma sensu. ¶17

System projektowy narzuca logikę tymczasowości: wniosek zostaje zaakceptowany, powstaje produkt, po czym finansowanie się kończy. W przypadku projektów cyfrowych, które wymagają nieustannej opieki i rozwijania, choćby ze względu na konieczność dostosowywania ich do nowych warunków technicznych, ten model działania nie może się sprawdzić. W takim stylu pracy nad projektami, zakładając chęć racjonalnego planowania, należałoby przecież złożyć kilka wniosków grantowych: pierwszy na zbadanie rynku, drugi na projekt i budowę aplikacji, a trzeci na jej długookresowe utrzymanie i rozwijanie. Do tego dochodzi konieczność przygotowania treści i danych, które będą przetwarzane w aplikacji. ¶18

Tak więc wydawanie własnych aplikacji przez instytucję powinno być traktowane jako ewenement, a nie oczekiwany standard. Bliższe koncepcji nowoczesnej instytucji kultury będzie udostępnianie otwartych zasobów i danych, które mogą być swobodnie wykorzystywane przez zewnętrzne firmy także do budowy aplikacji. Alicja de Rosset i Katarzyna Zielonka wskazują na konkretne narzędzie prawne, które może ułatwić instytucjom podjęcie decyzji o uwolnieniu własnych danych: ¶19

Wejście w życie ustawy o ponownym wykorzystaniu informacji sektora publicznego powoduje, że każdy podmiot może wykorzystać dane. Najczęściej pozyskiwane od muzeów informacje dostępne są w aplikacjach związanych z turystyką. Szerszy kontekst prezentacji powoduje, iż tego typu rozwiązania są chętniej wykorzystywane przez odbiorców. Zatem udostępnienie danych i ponowne ich wykorzystanie w konsekwencji są korzystne dla instytucji, ponieważ wspomagają promocję muzeów i ich oferty. Niestety, dane muzeów w Polsce mogą być wykorzystywane w niewielkim stopniu z uwagi na brak przygotowania technicznego; nieliczne instytucje posiadają strony internetowe/bazy danych mogące automatycznie generować dane za pomocą API. (s. 239) ¶20

O otwartych danych i API przeczytać można w jednym z kolejnych rozdziałów. Przeciwko budowaniu aplikacji i za pójściem w innym kierunku da się znaleźć jeszcze inne argumenty: ¶21

Publiczność muzealna – czy to obecna na miejscu w ich siedzibach czy łącząca się z nimi zdalnie – zaczęła oczekiwać doświadczeń, które mogą być porównywalne z korzystaniem z codziennych technologii, takich jak Facebook, Amazon, Uber czy inne wyłącznie cyfrowe platformy (born digital platforms). Tak podwyższone oczekiwania w połączeniu z wynikami badań opisującymi stagnację na rynku aplikacji mobilnych i ich wątpliwą wartość inspirują nas do przemyślenia dotychczasowych doświadczeń z aplikacjami i odkrywania nowych propozycji dla przestrzeni muzeów ¶22

– pisze Jeffrey Inscho z laboratorium innowacji muzealnych prowadzonego przez Carnegie Museums of Pittsburgh (No App Required: Toward a Utilitarian Museum Mobile Experience, 2017). Wspomniana przez niego stagnacja na rynku aplikacji to nawiązanie do danych wskazujących, że wszystkie najbardziej popularne globalnie aplikacje mobilne pochodzą od Google’a i Facebooka. Raczej nie ma więc szans na to, aby aplikacje tworzone w instytucjach kultury zdobyły naprawdę dużą liczbę użytkowników. Wątpliwa wartość aplikacji muzealnych, o której pisze Jeffrey Inscho, dokumentowana jest natomiast w danych dotyczących używania aplikacji mobilnych przez osoby odwiedzające muzea, teatry i inne instytucje kultury oraz ogrody zoologiczne, zrealizowanych w ramach trustu badawczego The National Awareness, Attitude & Usage Study of Visitor-Serving Organizations (NAAU). Dane zebrane w 2017 roku od ponad 100 tysięcy Amerykanów wskazują na to, że: ¶23

  • przed wizytą źródłem informacji o instytucji i jej ofercie jest dla odwiedzających przede wszystkim strona internetowa instytucji (także w jej postaci mobilnej), media społecznościowe oraz informacje i doświadczenia przekazywane przez znajomych; aplikacje mobilne przegrywają w tym zestawieniu nawet z prasą;
  • podczas wizyty „na miejscu” najczęściej wykorzystywanym źródłem informacji są media społecznościowe, mobilna strona internetowa, sugestie i polecenia innych zwiedzających oraz broszury, a aplikacje mobilne nieznacznie wygrywają w zestawieniu z tradycyjnymi stronami WWW.

Planując budowę aplikacji, można zapomnieć, że publiczność korzysta już swobodnie z innych źródeł informacji i wiedzy. Z niektórymi trudno jest rywalizować – żadna instytucja kultury nie zaproponuje skutecznej alternatywy dla Facebooka, a przecież aplikacja Facebooka na telefony komórkowe z powodzeniem nadaje się do planowania wizyty w muzeum lub dzielenia się wrażeniami z pobytu. Okazuje się też, że odwiedzający nie bardzo mają ochotę instalować aplikacje, skoro mają w telefonie przeglądarki stron WWW. Zamiast inwestować czas i fundusze w rozwój własnej aplikacji, wystarczy zadbać o to, aby strona instytucji prawidłowo wyświetlała się na ekranach mobilnych. ¶24